DRAGON AGE: ORIGINS. Карта Комнаты старших магов

«Когда-то в Ферелдене жил великий храмовник, благородный и гордый, справедливый судья, свято верящий в Создателя. Он был настолько горд, что наслушавшись легенд о Флемет, Ведьме Диких Земель, оставил свой родной дом в Рэдклиффе и пустился на её поиски, желая собственноручно убить отступницу.

По пути к Диким Землям Коркари, храмовник заехал в деревню Рослей, на западных дорогах. Там он поговорил с молодой женщиной, которая не так давно слышала россказни о ведьме от качующего племени Хасиндов. "Она монстр” – лишь сказала женщина, "с жутким характером и дикой красотой. Она – длань холода и тьмы. И все же – миф, её поимка не стоит тех человеческих мук, какие она может обрушить на голову ищущего.” Но храмовник не послушал речей и пустился в путь.

Он прибыл в Лотеринг, деревню на границе с Дикими Землями. Там он встретил женщину, мать, которая рассказывала своему ребёнку о лесных ужасах. "Да, я знаю о ней” – ответила мать. "Она – существо из легенд, назидательная история о том, что человек должен знать меру всему. Никому, даже самому великому храмовнику не дано уничтожить предостережение, сэр.” Но храмовник был уверен, что Ведьма была больше, чем символ, и потому он продолжил свои поиски.

Затем храмовник ступил на территорию Диких Земель Коркарри, где набрёл на племя Хасиндов. Он нашёл старейшину, древнюю старуху, которая знала его язык. "Она крадёт человеческие души в конце зелёной тропы ” – прохрипела старуха, - "Где сердца людей обращаются в лёд, а кровь синеет. Ни один храмовник не должен преследовать её, она этого желает, ведь если храмовник её найдёт, его жизнь будет рассечена его же мечом.” Храмовника разозлили явные сомнения старухи в его умениях, а так же в воле Создателя. Он продолжил путь.

Храмовник достиг конца зелёной тропы, где воздух Диких Земель еле слышно потрескивал от мороза, а на пожухшей от холода траве сверкал снег. Там, невдалеке, он заметил дом, скрытый деревьями от ветра. У дома храмовник увидел прекрасную молодую женщину, ухаживающую за садом, который цвёл не смотря на мороз. Он приблизился к женщине, чтобы расспросить ее о Ведьме.

"Вы приехали издалека, славный храмовник”, - промурлыкала женщина, обладающая какой-то экзотичной и тёмной красотой, -"Вам лучше отдохнуть”.

"Я смогу отдохнуть лишь тогда, когда Ведьма Диких Земель будет убита”, - ответил храмовник, - "Скажите мне, где она!”. Храмовник вынул меч и направил его в сторону молодой женщины, которая тепло улыбнулась в тот момент, когда нож мягко вошёл в спину храмовника.

"Я – миф, назидание и хранительница душ”, - шептала его убийца. "Я – воплощение того, что ты обо мне слышал, и я была всеми теми людьми, с которыми ты говорил”, храмовник упал на колени и с трудом повернулся лицом к голосу, но увидел лишь дымчатый силуэт, окутанный густым туманом. "И я – та, кого ты никогда не увидишь”.

Поиски храмовника закончились у ног Ведьмы и её тёмной дочери. С того времени, те, кто знают истории о Ведьме Диких Земель никогда не спрашивают о ней, никто с тех пор не ищет ту, кого легенды нарекли Флемет.»

история «Ведьма Диких Земель», рассказываемая менестрелем Энсуело в Антиванских тавернах

Морриган провела много времени, изучая Черный Гримуар, найденный в башне Круга Магов на озере Каленхад. Хотя это оказалась не совсем та магическая книга, она все равно узнала, что Флемет собирается использовать ее для продления собственной жизни. Якобы, когда тело матери становится старым и дряхлым, она выращивает дочь и в нужный момент вселяется в ее тело. Пока в ней обитает та демоническая сущность, что сделала ее такой, от старости она не умрет. Но тело ее дряхлеет. В конце концов она бы просто ослепла, оглохла и перестала двигаться. Так что ей каждый раз приходится искать новое, свежее тело и начинать все заново. Согласно записям, не все тела одинаково хороши. Чем лучше тело подготовлено - набралось сил и владеет магией, тем быстрее происходит переход. Выслушав просьбу Морриган, можно выбрать как поступить: явиться к Флемет и договориться с ней, либо силой отобрать гримуар, сразившись с драконом. Вне зависимости от выбора в инвентаре появится ключ, который открывает сундук в доме. Внутри лежат гримуар и мантия обладания. На теле дракона никаких полезных вещей нет (кроме ключа, если сразу начать бой, иначе она отдаст его добровольно). Выбор, возможно, скажется на судьбе Морриган в будущих играх из серии Dragon Age.

Вещи из сундука в хижине Флемет в Диких землях Коркари в Dragon Age: Origins:

  • Мантия обладания - +5 к магии, +12 к защите, +8% к шансу отразить враждебную магию, -1 к силе воли, +20% к урону от холода.
Маг крови (Blood Mage) х3 Маг крови Ранг 2
Маг крови (Blood Mage) х2 Духовн. целитель Ранг 2
Одержимый гневом (Rage Abomination) х4 Демон Ранг 2
Одержимый голодом (Hunger Abomination) х2 Демон Ранг 2
Одержимый (Abomination) х1 Демон Ранг 3
Волочащийся мертвец (Shambling Corpse) х4 Демон Ранг 2
Призрак (Revenant) х1 Демон Ранг 4 Сражение по квесту Черные сосуды .
Меньший демон гнева (Lesser Rage Demon) х1 Демон Ранг 2


Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку магов или храмовников в Башне магов для борьбы с мором.

В Башне магов нужно подняться через Комнаты учеников, Комнаты старших магов, Большой зал и Комнаты храмовников в Комнату для Истязаний. Параллельно придется выполнить квест Заблудившиеся в снах .

В Комнате для Истязаний нужно победить Ульдреда, это фактически завершает квест. В той же локации находятся три беспомощных мага и Первый чародей Ирвинг. По ходу боя они превращаются в одержимых (Ирвинг - последним). Проще всего спасти Ирвинга, если прерывать превращение магов в одержимых с помощью найденной в Комнатах храмовников Литании Адраллы , поместив ее в панель быстрого доступа внизу экрана.

Если спасти Ирвинга, можно будет заключить союз с магами, иначе - с храмовниками. Впрочем, даже после спасения Ирвинга можно будет выбрать союз с храмовниками в разговоре с Грегором.

Итог:
250 ХР при получении Литании Адраллы;
Рукавицы праха с тела Ульдреда.


Квест начинается прочтением любого из фрагментов текста Страж Предела в Башне магов. Нужно прочитать все фрагменты: три в Комнатах учеников, два в Комнатах старших магов, один в Большом зале. Затем нужно активировать статуи в Большом зале (с чашей, с поднятым мечом, с опущенным мечом, наконец - со щитом в центре локации). После этого - прикоснуться к двери подвала в Комнатах учеников и победить демона Шах Вирда.

Итог:
двуручный меч Юсарис за завершение квеста.


Квест Сообщества магов (можно взять в Редклифе или Денериме). Нужно собрать пять свитков Банастора. Свитки находятся в Бресилианских руинах (логово оборотней), в Башне магов (комнаты старших магов и большой зал), в Разрушенном храме.

Итог:
175 ХР и 5 золотых монет за завершение квеста.


Личный квест Морриган. В Башне магов в Комнатах старших магов нужно найти Черный гримуар для Морриган. Через некоторое время в лагере Морриган попросит убить Флемет. В локации Где-то посреди Диких земель нужно поговорить с Флемет (в отряде не должно быть Морриган) и получить у нее ключ, либо отнять ключ у Флемет-оборотня (этот выбор последствий для игры не имеет). Затем - взять Гримуар Флемет из сундука в хижине и отнести Морриган.

Если в момент получения квеста отказаться убивать Флемет, Морриган покинет отряд, но вновь появится в замке Редклиф на последнем этапе игры.

Итог:
250 ХР за завершение квеста.


В Пыльном городе Рогек предлагает взять у него под залог самородный лириум, доставить его магу Годвину и вернуться за наградой. Рогек просит 50 золотых монет, но можно убедить его взять 40. Кроме того, частично деньги можно вернуть, украв у Рогека 20 золотых монет. Годвин находится в Башне магов (комнаты старших магов).

Итог:
зависит от использования убеждения, запугивания, хитрости;
максимум 100 ХР, 73 золотых монеты и Кинжал Ворона от Годвина;
максимум 100 ХР и 25 золотых монет от Рогека при завершении квеста.


При первой встрече с Зевраном на карте мира (локация Долгая дорога) с тела путника можно взять Письмо (это начинает квест). Затем в Башне магов (Комнаты старших магов), в кабинете Ирвинга нужно взять Маленькую расписную шкатулку и передать ее в дверь в Торговом квартале Денерима (возле магазина «Диковинки Тедаса»).

Итог:
100 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.


Нужно уничтожить шесть сосудов и связанных с ними Revenant"ов. Сосуды находятся в Башне магов (комнаты старших магов), в Денериме (случайная встреча на задворках города), в Орзаммаре (королевский дворец и перекресток Каридина), в Бресилианских руинах (нижний уровень и логово оборотней).

Итог:
щит Мертвый герб у ревенанта в Денериме.


Квест для заинтересованных от Р. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно собрать двенадцать любовных писем. Расположение писем: Лагерь долийцев, Бресилианские руины (верхний уровень), Орзаммар (убежище Хартии и королевский дворец), озеро Каленхад (таверна), Башня магов (комнаты старших магов), Денерим (поместье эрла Эамона, «Жемчужина», кузница), деревня Редклиф (мельница), замок Редклиф (подвал), деревня Убежище (дом).

Итог:
125 ХР и 6 золотых монет за завершение квеста.

Лелиана

Лелиану можно найти в таверне в Лотеринге. Она сама попросит вас взять ее в группу сразу после битвы, которая начнется автоматически после вашей встречи.

Особыми подарками для Лелианы являются цветы «Грация Андрасте», которые растут в лесу Бресилиан, у мельницы в Редклиффе и в Эльфинаже в Денериме, и наг, которого может поймать для вас Праздный Гном в Пыльном Городе. (Для этого поговорите с ловцом нагов Боэрнором в Незнатном Районе с Лелианой в группе, а потом поговорите с ней еще раз – иначе опция попросить Праздного Гнома поймать нага для вас не появится.) Из остальных она с удовольствием примет в подарок религиозные символы, имеющие отношение к Андрасте, и красивую обувь.

Лелиана может обучить вас специализации Барда.

Квест - Прошлое Лелианы

Если вы уже поговорили с Лелианой на тему ее прошлого, то знаете, что в Орлее она была бардом и что ее мать родом из Ферелдена. Вы должны выйти из лагеря и вернуться в него снова, чтобы Лелиана рассказала вам про Марджолейн, ее бывшую подругу и ментора. После этого разговора, когда вы будете путешествовать по карте мира с Лелианой в группе, на вас нападет отряд разбойников. Это будет очень узкий проход, а группа нападавших будет включать элитного лучника и мага (обычного), так что будьте осторожны. Конечно, все зависит от состава вашей группы, вашего уровня и вашей излюбленной тактики, но если вдруг у вас возникнут проблемы с этой встречей – рекомендую вывести мага из строя первой и как минимум обездвижить лучника-предводителя, пока вы разбираетесь с остальными. (Как вариант – сразу кидайте все силы на предводителя – так как когда вы снимите у него почти все жизни, бой закончится.) Мост там, кстати, защищен ловушкой-файерболом.

После того, как вы расправитесь с нападавшими и почти разделаетесь с главарем, Лелиана попросит вас не убивать его, чтобы допросить. От него вы узнаете, что разбойники были наняты специально, чтобы убить Лелиану, и получите адрес, по которому можно найти того, кто заказал убийство. После этого можете убить наемника или отпустить на все четыре стороны – это уже ваше дело.

Лелиана выскажет предположение, что за всем этим стоит Марджолейн и предложит разыскать ее в Денериме. Если вы согласитесь, то заслужите одобрение Лелианы. В Денериме нужный дом будет обозначен на карте. Он находится в Торговом Районе. Вам придется драться с двумя стражами, когда вы в него войдете, но они вряд ли представят для вас проблему. После боя проходите в комнату - и вас встретит Марджолейн.

Разговор с Марджолейн может кончиться мирно или нет – в зависимости от вашего желания. Если вы скажете Лелиане «ты ведь понимаешь, что она будет преследовать тебя, пока жива», вам придется с ней сражаться. Марджолейн вызовет себе на помощь двух магов и двух воинов, но если вы быстро отступите к двери на улицу, то она последует за вами, а остальные могут остаться позади. Маги остаются в своих комнатах фактически всегда, воины же могут остаться или последовать за Марджолейн.

Марджолейн – очень сильный бард. Рекомендую не кучковаться около нее всей группой - иногда она применяет умение барда, которое парализует всех близстоящих (но и самого барда тоже), в этом случае ее довольно легко убить тем соратником, который не попал в сферу ее влияния.

Будьте осторожны – перед обеими комнатками с магами расположено по ловушке.

Когда вы перебьете всех (или отпустите Марджолейн с миром), Лелиана заявит, что ей нужно подумать и что она поговорит с вами позже. (Не забудьте осмотреть сундук в одной из комнат – там лежит один из лучших луков в игре, пользоваться которым может только Лелиана. Лук вы получите независимо от того, останется ли Марджолейн жива или нет.)

Поговорите с Лелианой в лагере. В этом разговоре у вас будет шанс «ужесточить» ее характер. Особого влияния на игру это не произведет – разве что в «Жемчужине» в Денериме у вас будет шанс уговорить ее на «треугольник» с вами и Изабеллой и в очень редких случаях – на «четырехугольник» с ва

Класс: Маг (Mage)
Начальные атрибуты:
  • Сила (Strength) - 14
  • Ловкость (Dexterity) - 15
  • Сила воли (Willpower) - 21
  • Магия (Magic) - 26
  • Хитрость (Cunning) - 12
  • Телосложение (Constitution) - 12
Начальные навыки:
  • Опытный травник (Improved Herbalism)
  • Усиленная боевая подготовка (Improved Combat Training)
Специализация:
  • Оборотень (Shapeshifter)
Начальные умения:
  • Оборотень (Shapeshifter):
    • Обличье паука (Spider Shape)
  • Стихийная (Primal):
    • Ледяная хватка (Winter’s Grasp),
    • Ледяное оружие (Frost Weapons),
    • Молния (Lightning)
  • Дух (Spirit):
    • Взрыв разума (Mind Blast)
  • Энтропия (Entropy):
    • Порча уязвимости (Vulnerability Hex),
    • Потеря ориентации (Disorient),
    • Ужас (Horror),
    • Вытягивание жизни (Drain Life)

Вы встретите Морриган в Диких землях Коркари (Korcari Wilds). Она присоединится к партии после битвы за Остагар по настоянию и желанию ее матери, Флемет (Flemeth).

По мере увеличения расположения Морриган к вам (дарите ей подарки, говорите то, что ей хотелось бы слышать, и действуйте правильно, по ее мнению), она может быть вдохновлена вашим руководством и получит бонусы к магии: при расположении 25+ ее магия увеличится на 1, при 50+ на 2, при 75+ на 4 и при 90+ на 6.

Подарки для Морриган:

Морриган питает слабость к украшениям и весьма озабочена тем, как выглядит. Что особенного можно для нее разыскать:

  • Черный гримуар (Black Grimoire) - в кабинете первого чародея Ирвинга (Irving"s Quarters) в Башне Круга (Circle Tower),
  • Гримуар Флемет (Flemeth"s Grimoire) - в сундуке в хижине Флемет в Диких землях Коркари,
  • Золотой амулет (Gold Amulet) - купить у Гарина (Garin) в общинных залах Орзаммара (Orzammar Commons),
  • Золотой кулон демона (Golden Demon Pendant) - на трупе в локации Перчатка (The Gauntlet), квест Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes),
  • Золотое зеркало (Golden Mirror) - купить у Гарина (Garin) в общинных залах Орзаммара (Orzammar Commons),
  • Золотое веревочное ожерелье (Golden Rope Necklace) - купить у Барлина (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге (Lothering) или у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере,
  • Медальон (Locket) - запертый сундук в деревенской лавке (Village Store) в деревне Убежище (Haven), квест Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes),
  • Серебряная брошь (Silver Brooch) - купить у Вараторна (Varathorn) в лагере долийцев (Dalish Camp),
  • Серебряная цепь (Silver Chain) - в комнатах старших магов на втором этаже Башни Круга (Senior Mage Quarters, Circle Tower),
  • Серебряный медальон (Silver Medallion) - в сокровищах дракона на верхнем уровне Эльфийских руин (Dragon"s Hoard at Ruins Upper Level)
Гримуар Флемет (Flemeth"s Real Grimoire)

Персональный квест Морриган начнется после того, как ваши с ней отношения станут теплыми (warm, 25+). Она попросит поискать в Башне Круга черный гримуар Флемет, предположительно хранящийся там. Однако вы можете найти гримуар в кабинете Первого Чародея Ирвинга (First Enchanter Irving) на третьем этаже Башни (Senior Mage Quarters) еще до этой просьбы.

При виде гримуара Морриган очень обрадуется, а по возвращении в лагерь расскажет, что ей удалось узнать из чтения. Оказывается, в книге речь вовсе не о магии, как она надеялась, в ней описывается то, каким образом Флемет удалось прожить так долго - когда она стареет, выращивает дочь и в определенный момент вселяется в ее тело. Естественно, Морриган не хочет быть следующей жертвой. Она просит вашей помощи. Если вы согласитесь помочь, то Морриган объяснит, что нужно сделать (в противном случае она покинет партию):

  • отправиться к хижине Флемет, что в Диких землях, без Морриган, дабы у ее матери не возникло удобного случая переметнуться в ее тело во время схватки (если вы отправитесь туда с Морриган, то просто не найдете Флемет на месте);
  • убить старую ведьму;
  • отыскать в доме настоящий гримуар Флемет и передать его Морриган, чтобы та смогла подготовиться к защите против посягательств на нее Флемет в будущем, если вдруг ведьма каким-то образом выживет после поражения.

Увидев вас в Диких землях, Флемет конечно догадается о том, что ее тайна открыта, и предложит альтернативный вариант - позволить ей сбежать, а Морриган обмануть. Таким образом, вы можете разрешить Флемет скрыться или убить ее, добыча будет одной и той же: настоящий гримуар и более продвинутая одежка для Морриган, лишь сопартийцы отреагируют на обман по-разному (Алистер и Зевран одобрят (+2), а Винн и Лелиана нет (-5)).

Если вы решили сражаться, то готовьтесь к жестокой битве с драконом, в коего обернется Флемет (ага, это та самая гигантская птица, спасшая вас с Алистером из башни Ишала). Основная стратегия: использовать огнестойкого танка для отвлечения дракона и поставить магов или лучников на расстоянии, чтобы те осыпали Флемет-дракона заклинаниями или стрелами.

Затем, вернувшись к Морриган, вы можете смело сказать, что дело сделано и переспать с ней (см. ниже). Причем, даже если вы выберете путь обмана, Флемет не вернется за телом Морриган уже никогда, несмотря на обещание (в игре это не предусмотрено).

Роман с Морриган

Морриган может закрутить любовь с Серым Стражем мужского пола. Сначала вам следует добиться теплых отношений с ней (warm, 25+), даря подарки и выбирая правильные реплики в диалогах. В конце концов она разрешит поцеловать себя, а после завершения квеста Гримуар Флемет намекнет, что "в палатке так холодно одной..." ("My tent does get rather cold...").

Однако, Морриган пригласит героя в свою палатку только если их отношения перешли в стадию влечения (care, 50+), она не скажет этого, если уже влюблена (love, 90+).

Раса: Кунари (Qunari)
Класс: Воин (Warrior)
Начальные атрибуты:
  • Сила (Strength) - 30
  • Ловкость (Dexterity) - 16
  • Сила воли (Willpower) - 16
  • Магия (Magic) - 11
  • Хитрость (Cunning) - 10
  • Телосложение (Constitution) - 13
Начальные навыки:
  • Исключительная боевая подготовка (Master Combat Training)
Начальные умения:
  • Воин (Warrior):
    • Богатырь (Powerful),
    • Запугивание (Threaten),
    • Расчетливый удар (Precise Striking),
    • Провокация (Taunt)
  • Двуручное оружие (Two-Handed):
    • Удар эфесом (Pommel Strike),
    • Неукротимость (Indomitable),
    • Раскол оружия (Sunder Arms),
    • Могучий удар (Mighty Blow),
    • Мощные удары (Powerful Swings),
    • Сила двух рук (Two-Handed Strength)

Где найти и как присоединить:

Впервые вы увидите Стэна в Лотеринге (Lothering), запертого в клетке. Чтобы присоединить его к партии, необходимо выполнить квест Узник кунари (The Qunari Prisoner) .

Если уважение Стэна к вам со временем возрастет, в зависимости от ваших поступков, реакции на те или иные события, врученных ему подарков, то он вдохновится вашим руководством и получит бонусы к силе: при расположении 25+ его сила увеличится на 1, при 50+ на 2, при 75+ на 4 и при 90+ на 6.

Подарки для Стэна:

Как ни странно, но у Стэна неплохие способности к рисованию, поэтому он будет очень рад подаренным картинам. Что особенного можно для него отыскать:

  • Портрет мятежной королевы (Painting of the Rebel Queen) - купить у торговца-гнома (Dwarven Merchant) в локации Спокойный путь (Gentle Path) при случайной встрече,
  • Портрет девочки с гусями (Portrait of a Goosegirl) - купить у Фарина (Faryn) в Морозных горах (Frostback Mountains),
  • Натюрморт в серебряной раме (Silver-Framed Still Life) - сундук на верхнем этаже замка Редклифф (Upper Floor of Castle Redcliffe),
  • Меч Стэна (Sten"s Sword) - добывается по квесту Меч Бересаада (The Sword of the Beresaad) ,
  • Тотем (Totem) - в сундуке в локации Перекресток Каридина (Caridin"s Cross), что на Глубинных тропах (Deep Roads),
  • Промокший портрет (Water-stained Portrait) - на обгорелом трупе (Charred Corpse) в комнатах старших магов на втором этаже Башни Круга (Senior Mage Quarters, Circle Tower)
Меч Бересаада (The Sword of the Beresaad):

Когда вы добъетесь расположения Стэна 25 или более, он согласится рассказать из-за чего попал в клетку в Лотеринге. Кунари скажет, что прибыл в Ферелден, дабы суметь ответить на вопрос своего аришока "что такое Мор?". Возле озера Каленхад (Lake Calenhad) на него и его семерых братьев-кунари напали порождения тьмы, в результате из всей компании один Стэн остался жив. Крестьяне нашли его на месте сражения в бессознательном состоянии и выходили. Пришедши в себя, Стэн обнаружил отсутствие своего меча, а поскольку это безмерно важная вещь для кунари (без него он не сможет вернуться домой), Стэн пришел в состояние неконтролируемой ярости и поубивал своих спасителей голыми руками. Позже, раскаиваясь в содеянном, кунари сдался храмовникам и был посажен в клетку.

Выслушав эту историю, предложите Стэну помощь в поисках его меча и отправляйтесь на пристань озера Каленхад (Lake Calenhad Docks). Там, на взгорке вы должны заметить мародера, обыскивающего тела (иногда нужно зайти в таверну, чтобы тот появился). Мародер признается, что купил информацию о возможности неплохо поживиться на этом месте у Фарина (Faryn), торговца, прописавшегося на открытом рынке в Морозных горах (Frostback Mountains). Увидев у входа в Орзаммар (Orzammar) Фарина, вы узнаете, что меч был продан гному-наемнику по имени Двин (Dwyn). Далее следует попасть в деревню Редклифф (Redcliffe) и найти там дом Двина около сельской лавки, где вы сможете:

  • запугать гнома и заставить его отдать меч (это легко с 3 очками влияния);
  • убить Двина;
  • при наличии в партии Стэна и выборе правильных реплик, Двин отдаст меч без возражений.

Когда ключ от сундука в каморке каким-то образом будет получен, забирайте оттуда меч и дарите его Стэну, после этого в инвентаре появится именной меч Стэна (Asala, +1 к силе воли (Willpower), +1.5 к пробиванию брони (Armor Penetration), +12 к атаке (Attack)). Затем в разговоре со Стэном вы можете предложить ему отправиться домой с докладом или участвовать в борьбе с Мором до конца.

Альтернативные решения: если Двин был убит до начала квеста Стэна, то меч окажется в сундуке Двина после вашего разговора с Фарином. Также, если вы придете к Двину за мечом до начала Атаки в сумерках (The Attack at Nightfall) , то гном вручит меч лично (без необходимости открывать ключом сундук).

Примечание: этот квест невозможно выполнить после Собрания земель (Landsmeet) .